Columnas
Educar para el emprendimiento
Última actualización el Viernes 29 de Abril de 2011 18:54 Jueves 28 de Abril de 2011 12:41

Pensando en cómo encausar esta columna, he divagado, imaginado y pensado constantemente cómo lograr tener un espacio de expresión que permita poder romper paradigmas respecto al emprendimiento. Porque sí; la mayoría de las personas relaciona emprendimiento con empresa, con negocio, con ser o convertirse en empresario. Si bien esto representa en parte el concepto, no engloba la totalidad, para mí emprender es una forma de ver, vivir y por qué no, sentir la vida.
Comunicación Efectiva: Abundancia de palabra = Escasez de ideas
Última actualización el Miércoles 27 de Abril de 2011 15:04 Lunes 25 de Abril de 2011 17:13

Por Tabaré A. Delgado (*)
¿Por qué El Plan es un entretenido juego educativo?
Última actualización el Miércoles 20 de Abril de 2011 19:09 Miércoles 20 de Abril de 2011 15:26
¿Por qué El Plan es un entretenido juego educativo?
¿Uno nace o se hace emprendedor? En Momento Cero (Mo.0), estamos convencidos de que se debe y puede educar para el emprendimiento a través de herramientas pedagógicas y de manera innovadora. Es por eso, que creamos El Plan, un juego de estrategia que tiene como objetivo desarrollar habilidades y competencias de emprendimiento.
El Plan está dirigido a personas de 12 años en adelante y desde su creación en 2008, ha sido reconocido masivamente como un juego innovador y único en su tipo por diversas instituciones educativas y por el mundo empresarial.
Escolares, universitarios, empresas y familias se dejaron seducir por el juego y han vivido la aventura de emprender. La aceptación fue tal, que en 2010 El Plan fue finalista en los premios a la innovación AVONNI en la categoría Educación y ha sido uno de los Capitales Semilla más exitosos de InnovaChile Corfo.
I. El Plan: creación de valor
El Plan es un juego de tablero que simula de forma amigable el proceso de emprendimiento empresarial. Es una herramienta educativa sustentada en importantes elementos teóricos como la cadena de valor de Michael Porter y la Teoría de Recursos y Capacidades de la Firma, tal como lo demuestra la siguiente figura:



Durante su creación, Mo.0 se preocupó de implementar un juego que permita fomentar el autoaprendizaje basado en experiencia y dinámicas entretenidas. A través de las tarjetas de El Plan, Mo.0 buscó acercarse a la realidad, por lo cual cada “Plan” representa las empresas productivas chilenas con mayor potencial de desarrollo, de acuerdo a los Clusters detectados por Corfo (Maquinaria minera, Turismo aventura, Frutos secos, Salmones sostenibles, Medicina nativa y Multimedia educativa, Muebles modulares, Uvas orgánicas y Efectos digitales).
El juego El Plan se dirige a todas las capas de la sociedad, logrando así diversidad de género, de intereses, de capitales culturales y de formaciones profesionales entre los jugadores. La metodología implementada para educar en emprendimiento se va adaptando según el público:
- Escolares: metodología activa para el aprendizaje, desarrollo de vocabulario y competencias de emprendimiento. - Universitarios: apoyo a la enseñanza del emprendimiento empresarial e introducción a creación de negocios.
- Empresarios/Ejecutivos: desarrollo de competencias de emprendimiento, fomentando la cultura de emprendimiento e innovación al interior de la organización y en la generación de entornos de emprendimiento.
- Familias: el juego permite llevar acciones de emprendimiento a la familia para inculcar de manera entretenida el emprendimiento a sus hijos y la relevancia que tiene el tema hoy en día.
II. El Plan:
Ciudad Semilla Ciudad Semilla cuenta con 7 distritos:
- Sucesos
- Administración (recursos)
- Inversión (tarjetas de inversión)
- Producción (productos/servicios)
- Intercambio en el Mercado: Comprar y/o Vender (productos/servicios)
- Créditos y Subsidios (Dinero/Energía)
- Innovación
El objetivo del juego El Plan es generar Ideas Innovadoras y para lograrlo, hay que juntar los tres productos disponibles en el mercado: Bien Manufacturado, Materia Prima y Servicio. Cada tarjeta de Plan puede producir hasta dos productos, el tercero debe comprarse en el mercado o importarlo.
Está diseñado para que todos los jugadores participen de la dinámica hasta el final, de modo que siempre hay formas de que un jugador pueda sacar adelante su emprendimiento, ya sea recurriendo a los créditos o subsidios (obtención de recursos de dinero o energía), solicitando trabajadores en la administración, entre otros.
Para juntar los tres productos, los emprendedores deben invertir en Tarjetas de inversión y activar los procesos con la ayuda de recursos (Dinero, Energía y Trabajadores). En cada período de juego, los participantes se enfrentan a Sucesos positivos o negativos y deben actuar en consecuencia.
Durante la Administración, se pueden intercambiar recursos, pedir trabajadores y adquirir Dinero o Energía posicionándose en el distrito de Créditos y Subsidios, o vendiendo productos en el Mercado.
III. El Plan: Desarrollo de competencias y habilidades
El Ministerio de Educación (Mineduc), en colaboración con la Pontificia Universidad Católica de Chile, Fundación Chile y con la asistencia de la Unión Europea, lanzó “Imagina, Atrévete a Emprender”, un programa cuyo objetivo es estimular a los jóvenes para que incorporen tempranamente la visión de emprender y la capacidad de llevar a cabo dichos emprendimientos.
Dirigido a todos los alumnos de Enseñanza Media, el MINEDUC distribuyó manuales para los docentes con el fin de facilitar el proceso de enseñanza de las capacidades propias al emprendimiento.
Considerado como una propuesta formativa basada en un Modelo de Competencias para el Emprendimiento, el programa cuenta con 22 actividades y tres talleres, y proyecta el desarrollo de conocimientos, habilidades y actitudes requeridas para:
- Identificar oportunidades
- Traducir una idea en un plan de acción
- Persuadir y negociar
- Implementar un proyecto
- Actuar con autonomía
- Orientarse a resultados
- Enfrentar desafíos y asumir riesgos.
- Trabajar colaborativamente en redes Tras jugar a El Plan y recopilar las impresiones y opiniones de los jugadores, podemos decir que el juego transmite gran parte de las enseñanzas provistas por dicho programa.
1. Identificación de oportunidades
a. Imagina:
- “Cambia todo Cambia…”: mediante un juego muy activo, los estudiantes tomarán conciencia de su actitud y comportamiento frente al cambio, así como el grado de tolerancia, el uso de recursos y el nivel de riesgo que asumen frente al mismo. Además, aprenderán a observar el cambio en su entorno, y a visualizar su tolerancia frente a las transformaciones de otros.
- “Tugar, Tugar salir a buscar… oportunidades”: en esta actividad, los estudiantes podrán analizar una de aquellas tendencias que se están dando en la sociedad y determinar las oportunidades que otorgan los problemas y/o las ventajas que siempre traen aparejadas.
- “El charlatán del Barrio”: propuesta de ideas originales que aporten a las iniciativas de emprendimiento.
b. El Plan:
- Identificación de nuevas oportunidades: antes de revelar el suceso, el emprendedor se posiciona en el tablero, detectando las oportunidades que ofrece Ciudad Semilla. Luego, cuando se da a conocer el Suceso, si es positivo deberá identificar nuevas oportunidades y ver de qué manera potencia su Plan; o modificarlo en el caso de que sea un Suceso negativo.
El jugador también deberá detectar oportunidades de acuerdo a las tarjetas de Inversión que haya disponibles y cuando sea el turno de producir, sacando el máximo provecho de los recursos que tenga disponibles.
- Flexibilidad: en todo juego de mesa, hay que esperar que sea su turno. En El Plan, la espera se hace aún más difícil: si durante el posicionamiento inicial en el tablero, uno de los emprendedores ve que otro se posiciona en el distrito de su interés o invierte en una tarjeta que pensaba adquirir, deberá adaptarse a la situación y cambiar su estrategia.
Así mismo, al conocer el Suceso (desastres naturales, devoluciones de impuestos, paros, entre otros), el jugador debe adaptar su Plan a lo que haya pasado.
- Liderazgo: el jugador que mejor administre sus recursos y produzca más productos, puede llegar a ser el que genere la mayor cantidad de Ideas innovadoras. Cuando un jugador lidera al resto del grupo, impone un ritmo y tiende a arriesgarse más.
2. Actuar con autonomía
a. Imagina:
- “Si el río cambia…”: los estudiantes elaboran el ciclo de aprendizaje que ellos habrían realizado si se hubieran visto en la misma situación.
- “Aportando soluciones a la sociedad”: reconocer y valorar las propias motivaciones e intereses que son relevantes para iniciar una búsqueda activa de soluciones y alternativas de desarrollo personal y social.
- “¿Quién fue y por qué lo hizo?”: la curiosidad será el motor que pondrá en marcha las preguntas que los llevarán a descubrir qué fue lo que verdaderamente sucedió.
b. El Plan:
- Iniciativa: en El Plan no existen los dados, nada se deja a la suerte y todo es cuestión de tomar sus propias decisiones y asumirlas.
Al comienzo del juego, el jugador elige su tarjeta de Plan (en general se deja influenciar por su vocación) y también el color de su emprendedor. Luego, se determina quién empieza el juego sorteando los emprendedores. El emprendedor sorteado recibe la ficha Momento Cero.
El emprendedor que inicie el juego tiene la oportunidad de liderar el primer período y así gozar de todas las ventajas al momento de invertir. El hecho de empezar, también le permite analizar la estrategia de los demás y de esta forma proyectar un posible desenlace para el juego.
- Autoconcepto positivo: cada vez que el emprendedor logra su objetivo, siente que sus decisiones fueron las correctas. Se atreve entonces a dialogar con los demás y a aconsejarlos. Confía en su emprendimiento y pone en práctica las competencias adquiridas en su juego y también en el de los otros jugadores.
Cuando se intercambian conocimientos o se destaca un jugador, se evidencia la dinámica del juego donde perseverancia y estrategia son las claves.
- Autoconocimiento: durante el desarrollo del juego, queda en evidencia la actitud y el comportamiento de cada emprendedor frente al cambio, así como el grado de tolerancia y flexibilidad frente a los Sucesos, Inversiones y posicionamiento en el tablero.
Jugar permite diseñar el perfil emprendedor de los jugadores y trabajar sus debilidades en forma entretenida y amigable.
- Innovación / Creatividad: en El Plan, no sólo se fomenta el espíritu emprendedor, sino también el espíritu innovador. Generar una idea innovadora no asegura la victoria, es importante ser creativo y reunir tarjetas de inversión que junten las características de una verdadera empresa: Capital Humano, Infraestructura y Tecnología.
3. Traducir una actividad a un plan de acción / Implementar un proyecto
a. Imagina:
- ”Para conocer y viajar, la caja chica hay que agrandar”: en esta actividad, los estudiantes deberán evaluar una solución a un problema, considerando sus ventajas y desventajas, el contexto en el cual ocurre y los desafíos que presenta.
- “Dime que me quieres”: a partir de un breve relato, los estudiantes identificarán los principales elementos de la situación dada, describirán lo que se quiere lograr (situación deseada) y formularán objetivos que permitan alcanzar dicha situación.
- “¿Te digo cómo lo haré?”: a partir de un objetivo dado, los participantes tendrán que elaborar un plan de acción considerando para ello los siguientes elementos: acciones a desarrollar, responsables, recursos involucrados y tiempo destinado a las acciones.
- “De dicho al hecho… hay mucho trecho”: a partir de un breve relato, los estudiantes deberán definir y luego coordinar un conjunto de acciones para lograr implementar un proyecto con éxito.
b. El Plan:
- Planificación y organización: el juego El Plan tiene una duración de 12 períodos, por lo que los jugadores deben decidir su plan de acción considerando el tiempo y manejando adecuadamente los recursos disponibles. Deben pensar a largo plazo, pues es imposible comenzar a generar ideas innovadoras desde el primer período.
Cada nuevo juego, como también cada período del mismo, obliga a una nueva evaluación para determinar la estrategia a utilizar ya que las ventajas y desventajas no siempre son las mismas. En cada período, el emprendedor debe planificar con claridad su estrategia para poder generar una idea innovadora.
No sólo debe prestar atención a las tarjetas de inversión disponibles, sino también pensar cómo administrar sus recursos y dónde posicionarse en el tablero para usar de la mejor forma las inversiones que ha adquirido.
No es necesario que se cumplan los 12 períodos de juego: durante una sesión, se puede establecer jugar un número determinado de períodos para después evaluar las estrategias e indicar cómo se llevaron a cabo para generar ideas innovadores en un menor tiempo.
4. Orientación a resultados
a. Imagina:
- “El concurso de sus sueños”: esta actividad consiste en el análisis del caso de una adolescente que está cursando Enseñanza Media –Ana María–, quien deberá enfrentar y superar diversas dificultades para participar en el concurso de sus sueños.
La idea es que los estudiantes comprendan la importancia de la perseverancia para el logro de resultados y ayuden a esta adolescente a cumplir su sueño utilizando estrategias para superar los obstáculos que se presenten.
- “La feria de las pulgas”: se pretende que los estudiantes analicen el caso e identifiquen los problemas, sus causas y los actores involucrados, para hacerse conscientes del proceso que se vive para llegar a lograr un resultado.
b. El Plan:
- Perseverancia y Disciplina: los sucesos negativos (Crisis económica, epidemia de gripe, imposibilidad de invertir durante un período, ahorro energético, entre otros) obligan a ser tolerante, a perseverar y/o a cambiar de estrategia.
En período de gran crecimiento, los productos tienden a multiplicarse y a saturar el mercado. Se produce entonces una exportación: el mercado se globaliza.
A veces, un jugador necesita comprar un producto del mercado para lograr una idea innovadora pero debido a una exportación, el producto ya no se encuentra disponible. Debe entonces esperar hasta el siguiente período y superar su frustración.
El Plan es un juego de estrategia que exige organización, proactividad, iniciativa y disciplina.
- Motivación por el logro: a medida que avanza el juego, cada emprendedor querrá lograr más ideas innovadores y quizás ganarle a los otros emprendedores.
Generar ideas innovadoras y liderar el grupo, no sólo permite al jugador relajarse, sino también desarrollar su lado competitivo y darle emoción a la sesión de juego. Demostrar que su estrategia es eficaz hará que se motive y quiera realizar y planificar su proyecto de mejor manera.
Durante el juego, los participantes tienen la posibilidad de acercarse a la “Cadena de valor” de Porter, modelo teórico que permite descubrir el desarrollo de las actividades de una organización empresarial.
5. Enfrentar desafíos y asumir riesgos
a. Imagina:
- “La indecisión es la peor decisión”: esta actividad posibilita que los estudiantes analicen distintas variables dentro de las situaciones dadas y tomen una decisión, comprendiendo la importancia del proceso de toma de decisiones ante cualquier emprendimiento.
- “El problema es saber cómo resolver problemas”: de esta forma quedarán capacitados para reconocer un problema, determinar sus causas e identificar sus consecuencias, además de utilizar un método para escoger alternativas de solución evaluando sus resultados.
b. El Plan:
Asumir Riesgos: en el tablero, existe una casilla de seguro que permite al emprendedor protegerse en caso de suceso negativo. Pero para generar ideas innovadores, es necesario arriesgarse y jugársela. El juego destaca la importancia de no temerle al fracaso y de aprender de sus errores y de los demás. Para emprender, hay que arriesgarse ya que termina dando sus frutos.
6. Trabajar colaborativamente en redes
a. Imagina:
- “Una cadena es tan fuete como su eslabón más débil”: se requerirá colaboración entre los miembros de cada equipo para llegar a la meta. Para relevar la importancia de la colaboración, dos equipos trabajarán en un ambiente de colaboración, y los otros dos en un ambiente de competencia individual.
b. El Plan:
- Ética: El Plan está diseñado para que los jugadores adopten una dinámica colaborativa. Para que una persona pueda llevar a cabo su Plan con éxito, es fundamental el aporte que puedan hacer los demás “emprendedores”.
Por otra parte, si un jugador pretende desarrollar su Plan en base a perjudicar a sus compañeros, él se verá seriamente afectado, pues no es posible ganar jugando de esa manera. El Plan entrega herramientas para que los jugadores puedan detectar que emprender no es un fin en sí mismo, sino que un camino para lograr el éxito y la realización personal. De esta forma, se adquiere la competencia de la ética por sus atributos colaborativos y porque deja en evidencia que para emprender es necesario que a los demás les vaya bien.
IV. El Plan: conclusión
El Plan es una herramienta lúdico-educativa que desarrolla las habilidades y capacidades necesarias para emprender. Logró impactar y seducir a jóvenes y adultos de diferentes sectores sociales y culturales con su concepto innovador de “Aprender a Emprender Jugando”.
Más de seis mil encuestas han permitido a Mo.0 desarrollar programas de emprendimiento adecuados a las necesidades del país y determinar que los aportes educativos de El Plan se podían potenciar con charlas, talleres, mentorías y otras actividades.
Finalmente, sugerimos a los docentes que cada vez que utilicen El Plan como herramienta educativa, conversen con sus estudiantes en base a lo planteado en este documento. Es importante evidenciar las competencias que se adquieren para alcanzar una mayor profundidad. Así mismo, todo lo que pasa en El Plan podría pasar en un emprendimiento real, por lo cual también sugerimos ejemplificar en casos reales lo que ha pasado en el juego.Mo.0
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