Toda innovación nace de una motivación, idea o simplemente de una locura que, luego de un arduo trabajo y análisis, llega a su fin. Tomó más de dos años concretar el desarrollo del primer juego educativo de emprendimiento, EL PLAN, innovación con alto contenido pedagógico que tiene como objetivo enseñar de manera amigable los procesos implicados en un emprendimiento empresarial.
Esta idea nació a mediados del año 2007, luego de conocer, por casualidad, un juego que permitía a los habitantes de una comuna de alta vulnerabilidad social aprender sobre el legado arquitectónico que los rodeaba. Conscientes de que la única forma de crecer como empresa sería innovando, tomamos la decisión de que varios profesionales trabajaran a tiempo completo en desarrollar un producto que no existía.
Así comenzó el proceso de búsqueda e investigación de herramientas formativas similares, juegos que destaquen por sus resultados y aprendizajes. Nos dimos cuenta que lo que había en el mercado era muy técnico, dejaban fuera conceptos fundamentales y no permitían comprender amigablemente las etapas de un emprendimiento empresarial. Además, se requería de mucho tiempo para jugarlos, lo que dificulta su incorporación como instrumentos para la sala de clases. Encontramos una necesidad a cubrir, una oportunidad para que los profesores y/o los padres puedan enseñar emprendimiento con los recursos apropiados. Momento Cero sumó entonces un nuevo recurso para el aprendizaje del emprendimiento.
Paralelamente al proceso de innovación de EL PLAN, desarrollamos el informe comercial para la postulación de nuestra innovación a un financiamiento de capital semilla línea 2 de Innova Chile CORFO. Tras superar con éxito todas las dificultades propias de una industria pequeña en nuestro país, llegó la aprobación en agosto de 2008, dando inicio oficial al perfeccionamiento, desarrollo y producción de este nuevo producto.
Contrario a lo que creíamos, el juego que habíamos creado no estaba en condiciones de ser lanzado inmediatamente al mercado. Nuevamente hubo que invertir para replantear casi por completo la innovación. La versión definitiva de EL PLAN fue desarrollada conjuntamente por Mo.0 y un equipo interdisciplinario de profesionales liderado por el diseñador industrial, Camilo Potocnjak, quien posee vasta experiencia en el desarrollo de herramientas pedagógicas. En su apoyo ingresó el también diseñador industrial, Benjamín Guerrero, quien es experto en el testeo de juegos, sus sistemas y reglamentos.
Por otra parte, El PLAN necesitaba tener una identidad propia, con ilustraciones de primer nivel, las cuales dieran vida a los personajes (emprendedores), haciendo atractiva la innovación a niños, jóvenes y adultos. Esta tarea fue desarrollada por los ilustradores profesionales CURURO STUDIOS, integrados por Karla Díaz, Carlos Eulefi y Jorge Verdugo, constituyéndose así un equipo profesional de más de 10 personas encargadas de dar vida al primer recurso lúdico-pedagógico (juego) para la enseñanza del emprendimiento.
Nace el primer juego educativo de emprendimiento. El resultado de esta innovación, EL PLAN, tiene como objetivo desarrollar competencias y habilidades relacionadas al proceso de emprendimiento empresarial, de manera amigable, desafiante y entretenida. A su vez, los elementos que sustentan el proceso de emprendimiento no han sido elegidos al azar, sino que se encuentran orientados por los procesos incluidos en la Cadena de Valor de Michael Porter, académico e investigador de la Universidad de Harvard, quien posee un reconocido prestigio mundial.
Los jugadores son invitados a incorporarse a Ciudad Semilla, donde todo ocurre, una moderna urbe sede de un importante Concurso de Emprendimiento, al cual confluyen jóvenes de todo el país para determinar quién será el “Emprendedor del Año”. Para participar, cada Emprendedor cuenta con un Plan, representativo de su empresa. Cada plan posee Recursos Humanos, Económicos y Energéticos, los cuales deberá administrar efectivamente para activar sus Procesos, logrando generar Productos y Servicios. Cada emprendimiento tiene la posibilidad de crecer, mediante Inversiones en Infraestructura, Tecnología y Recursos Humanos Expertos. Finalmente, la combinación de lo generado permite crear ideas de emprendimiento, las cuales representan la agregación de valor para cada empresa.
Por otra parte, cada profesor, docente universitario y familia interesada en fomentar el emprendimiento en sus hijos, tendrá la posibilidad de utilizar los ejemplos incluidos en la guía para el docente, la cual es parte del manual de El PLAN. Estas actividades están orientadas a facilitar el desarrollo de habilidades y competencias de emprendimiento, siendo algunas de estas: desarrollo de estrategias, reconocimiento de oportunidades, asumir riesgos calculados, visualizar costos de oportunidad, administración eficiente de recursos en escases, compra y venta, negociación, entre otras.
Desde el punto de vista del proceso de aprendizaje, EL PLAN tiene una estructura metodológica orientada a estimular las habilidades del emprendimiento en cada etapa del juego (distritos). Así entonces, por ejemplo, un jugador que se encuentra en el distrito de “inversiones”, de Ciudad Semilla, podrá comprender lo que implica un costo de oportunidad, como también el desarrollo de habilidades de estrategia, considerando diversas variables las cuales, si son elegidas correctamente, lograrán agregar valor a su PLAN.
Al concluir los doce períodos que considera el juego, los emprendedores habrán pasado por las siete instancias de aprendizaje (sucesos, administración, inversión, producción, intercambio, subsidio y emprendimiento), enfrentándose a distintos procesos implicados en un emprendimiento empresarial, favoreciendo el desarrollo de habilidades específicas y necesarias para cada etapa. Finalmente, el emprendedor que haya logrado generar la mayor cantidad de Ideas, no tan solo ganará el concurso, sino que también habilidades para desenvolverse en nuestra sociedad. Un Emprendimiento Social Empresarial La educación para el emprendimiento y la innovación es un elemento fundamental para la competitividad de los países en un mundo globalizado basado en economías del conocimiento. No es posible aspirar como país de manera sensata al desarrollo y el bienestar futuro de la población sin una educación de calidad en estos aspectos.
Tal como ocurrió antes con la enseñanza del inglés, elemento considerado actualmente fundamental en la enseñanza de las nuevas generaciones, el emprendimiento y la innovación serán aquellos elementos a los cuales los liceos, colegios y universidades más atención deberán prestar en el futuro.
La gran innovación comercial que presenta el juego de emprendimiento EL PLAN es que cumple simultáneamente el rol educativo y, además, es un medio de contacto directo para que instituciones comprometidas con fomentar la cultura del emprendimiento y la innovación en el país lo aprovechen. Es así como la propuesta de EL PLAN captó el interés de instituciones visionarias y líderes en sus respectivos sectores industriales y/o comerciales (ACHS, Angloamerican, Arauco, Inacap, Unilever y VTR). Hoy estas seis instituciones participan activamente del sistema de actividades del juego. Sin lugar a dudas, un ejemplo notable de Emprendimiento Social Empresarial.